Чтение онлайн

ЖАНРЫ

Гримуар I
Шрифт:

Меня слегка оттолкнуло порывом ветра. Канаты, обвивающие мачту, затрепетали. Крик Анны проревел раскатистым громом, вызывая звон в ушах.

— Ты обещал, что поможешь мне. Отведи меня в Фостерлейк. Даже если все они уже мертвы, я отомщу их потомкам. Никому из них не будет мира! Всем воздастся по заслугам! — Голос ее становился все громче и громче, переливаясь столь отличными тональностями, будто запел хор из десятком разных голосов. Одни громче и яростнее, другие едва слышно, с мокрыми хрипами, и третьи — с ядовитым, противным шипением.

— Я не нарушаю обещания.

Она замерла, сверля меня угрюмым взглядом. Брови сошлись на переносице, а под

глазами залегли мрачные тени. Через пелену злобы и всепоглощающего безумия начали проглядывать обычные подростковые эмоции. Печаль, страх, злоба. Так много горькой обиды мерзко царапали душу. Уверенность в том, что Анна и есть пропавшая девочка-подросток из Торонто, укоренилась в моем сердце еще сильнее.

— Сдержи свое обещание, маг. Может, тогда я доверюсь тебе…

И она исчезла.

Внимание!

Для разблокировки дополнительных диалогов необходимо повысить параметр Лояльности.

Текущая лояльность у духа Анна: 0 (Нейтральность).

Получено новое задание.

Анна погибла, будучи заклейменной в колдовстве и связи с дьяволом. Она отказывается подчиняться вам и выполнять приказы. Поскольку на настоящий момент параметр лояльности Анны соответствует Нейтральности, она, в случае общей выгоды, будет сотрудничать с вами. Для повышения лояльности вам необходимо посетить ее родину, деревню Фостерлейк, и разузнать как можно больше об охоте на ведьм.

Время выполнения: Неограниченное

Награда:

Повышение лояльности у Анны на 4

Сложность: A

Внимание!

В случае провала задания лояльность у Анны снизится на 4. При лояльности ниже -5 дух Гримуара покидает вас!

Прекрасно! Что может быть лучше этого? Злость на все эти игровые события слегка спутала мысли. Я ведь первоначально хотел просто проверить еще раз, правильно ли я понял тот случай на корабле, когда она назвала имя пропавшей девочки.

Теперь же, опять стоя один на борту корабля после неудачного разговора с Анной, я не знал, как следует поступить. Может быть, Сэмми и Павел правы? Может, это просто новая разработка Бладласта? Может, это вообще реальный человек, который просто прикалывается надо мной?

Но разве был бы смысл делать что-то подобное? Это бы сразу бросило тень на репутацию компании. Использовать пропавшую без вести школьницу как шутку в только что добавленной части игры, да еще и придать ее персонажу такое ужасное прошлое… Совсем нецелесообразно.

Я вновь вернулся к мыслям о том, что это шутка одного единственного программиста. Опять же, подобная необдуманность грозит не только увольнением из компании и последующей невозможностью устроить свою жизнь где-либо, но еще и порицанием общества. В конечном итоге организатор такого розыгрыша стал бы жертвой полномасштабной травли везде, где только можно.

Любой подобный розыгрыш мог бы привести к международному скандалу между США и Японией. Туда бы могли подключиться и другие страны Азии. А что уж говорить об обществах по защите детей, феминистах и противниках устройств полного погружения и вообще игр. Нет. Это определенно не могла быть шутка. Не верю, что в Бладласт мог попасть человек, занимающийся такой ерундой.

Возможно, все мои рассуждения — всего лишь самоубеждение.

Но если есть хоть ничтожно малый шанс того, что Анна и Юкимура Рей — один и тот же человек, я не мог игнорировать этого. Всю свою жизнь я плыл по течению. Учеба давалась легко. Мне не приходилось напрягаться и принимать важные решения. Сейчас, стоя на развилке, всматриваясь на путь полный извилистых, опасных троп, пролегающий меж колючими скалами, я хотел отступить. Но не мог.

На карточке в угрожающей позе застыла девушка с развевающимися темными кудрями. Грязное старое платье колыхалось на ветру, а рука испускала пугающее багровое сияние. Это сияние расходилось лучами, подобно солнцу.

У квеста уровень сложности “A”. Значит, пока еще я совсем не готов к нему. То, что раньше было всего лишь игрой, начало проявляться через тонкую грань между мирами, просачиваясь своими угловатыми, костлявыми конечностями в мою жизнь. Нужно взяться за игру всерьез, выполнить этот чертов квест и разузнать как можно больше об Анне. Или, быть может… о Юкимуре Рей. И успокоюсь я только тогда, когда точно выясню, ошибаюсь ли я.

***

Сэмми потребовалось довольно много времени на выполнение квестов и прибытие ко мне. Конечно же, разработчики сильно упростили перемещение по карте на начало игры. В будущем расстояния станут больше. Точнее, транспорт станет гораздо медленнее. Сейчас корабли симулировали реальную скорость судов времен Ост-Индской компании, но добавляли кое-что, называемое на форумах “варп”. То есть, как только корабль брал определенный маршрут, само расстояние до определенной точки становилось меньше. Ну, или же корабль передвигался с огромной скоростью, специально делая встречный ветер и волны слабее, чтобы убедить игроков в малой скорости судов.

В общем, Сэмми наконец-то добрался до меня. Весьма раздраженный, он просиял, как только увидел мой корабль. После улучшения Баэлиром судно выглядит еще круче чем было. А ведь Сэмми и первую версию-то не видел.

— Шикос!

Он принялся перебегать от одной части корабля к другой, не скрывая восхищения. С ним прибыло четыре матроса. Верно, четыре. Оказалось, что для корабля класса “Бета” нужно четыре матроса по минимуму. То есть, для средней беты нужно было шесть, а для старшей беты — восемь матросов.

По притащил из своего барахла флаг, напоминающий кожу, содранную с монстра Франкенштейна. Небрежный, грубый шов соединял куски серых, изорванных тканей. Вместо глаз было две зияющие дыры, а вместо рта — вертикальные рваные прорези. Выглядело нелепо, старо и очень грязно. Но силуэт кричащего черепа со швами на губах таил в себе нечто пугающее и мрачное. Удивляюсь собственному вкусу, но этот флаг мне по душе. Ну, пора в путь.

“Шепот Смерти” — так теперь звался мой корабль — действительно превосходил свою прежнюю версию, именуемую “Белой Галькой”. Его скорость поражала, и это радовало как меня, так и Сэмми.

— Не забудь, сделаешь меня старпомом! — Уже далеко не в первый раз напомнил мне Сэмми, стоя у штурвала.

— А меня боцманом, капитан! — Присоединился По. Я снова удивился тому, насколько здорово написаны ИИ в Острове. НИПы ведут почти как живые люди. Конечно, есть множество ограничений на тематику разговоров с ними. Например, ни с одним НИПом нельзя заговорить о том, что все вокруг — просто игра. Подобные утверждения неигровые персонажи будут пропускать мимо ушей, никак на них не реагируя. Тем не менее, если не учитывать это и многие другие условности, НИПы остаются крайне реалистичными.

Поделиться с друзьями: