Религия Денег
Шрифт:
Виртуализация мира начинается с комплексной рекламной кампании. Интеграции помогает создание медиа-корпораций, которые владеют не отдельной газетой или телеканалом, а полным набором средств массовой информации, что резко упрощает координацию действий.
Посмотрите, что сегодня происходит при выходе на экраны нового кинофильма. Одновременно выходит компакт-диск с музыкой к фильму; компьютерная игра, построенная на персонажах и сюжете фильма; телесериал по сюжету фильма; веб-сайт, посвящённый фильму; книга по тому же сюжету.
В магазинах появляется одежда, косметика и аксессуары с брэндами из этого фильма, в ресторанах фаст-фуд и в супермаркетах — еда в обёртках с картинками из фильма.
О
«В будущем, куда бы вы ни посмотрели, что бы вы не услышали, все изображения и все звуки будут чьим-то брэндом».
Это не метафора, это стратегия действий. Эти слова принадлежат Р.Келли (Regina Kelly), директору по стратегическому планированию крупнейшего в мире рекламного агентства Saatchi amp; Saatchi.
Вторым шагом является замыкание отражений внутри виртуального мира.
В каналы подаётся только та информация, которая относится к создаваемому виртуальному миру, но отсекается всё, что относится к внешнему миру.
Программа новостей рассказывает об отзывах зрителей о телепередаче, которая была посвящена тому, как снимался фильм о съёмках фильма, в котором актёры изображали актёров, которые изображали журналистов во «вложенном» фильме, сюжет которого посвящён жизни спортсменов, в том виде как её представляют авторы сценария и режиссёры фильма.
Эти новости представляют десятую производную от реальных событий, или вообще не основаны ни на каких реальных событиях [391] .
Посмотрите на объём новостей о спорте, кино, музыке и развлечениях и сравните его с объёмами новостей о реальной жизни людей или о природе.
Как формируются даже те немногие новости из реального мира? Журналист не имеет возможности просто так войти на территорию частной компании или получить информацию об её деятельности. В каждой корпорации есть отдельное подразделение, занимающееся «связями с общественностью», или паблик-рилэйшнз (пи-ар). Этот отдел предоставляет информацию журналистам о компании и, естественно, следит за тем, какая это информация, и какой образ компании складывается у журналиста, зрителя и читателя.
[391] Можно порекомендовать следующие американские же фильмы на тему искусственного мира: «Хвост кусает собаку» (Wag the dog), «Они живут» (They live), «Матрица» (Matrix).
На 130 тысяч журналистов в США сегодня приходится 170 тысяч пи-ар работников.
Сколько информации несут даже такие «новости»? Средняя продолжительность интервью в американской программе новостей в 1968 составляла была 42 секунды. В 2000-м году — 8 секунд. Восемь секунд на то, чтобы задать вопрос и получить исчерпывающий ответ.
66 процентов всей газетной и журнальной площади — прямая открытая реклама. Каждые восемь из 30-ти минут вещания по ТВ — рекламные ролики.
То, что мы видим в «художественных» кинофильмах, тоже оплачено поштучно. Стоимость появления товара-брэнда в голливудском фильме — от 10 тысяч долларов. За то, чтобы персонаж подержал этот товар в руках — от 30 тысяч долларов. За фразу с упоминанием товара — по договору в зависимости от фразы.
Третьим шагом является введение самого
человека в виртуальный мир как участника.Сначала человек думает только на темы того, что было показано по телевизору. Знаменитости, которых он никогда не видел, становятся для него самыми близкими людьми. Они ужинают вместе с ним. Он знает обо всех событиях и обо всех скандалах в их жизни, завидует их гонорарам (которые сам и оплачивает). Он обсуждает виртуальные события со своими коллегами, соседями и родственниками.
Следующий этап более активный — это покупка акций того или иного брэнда виртуального мира. Человек начинает чувствовать финансовую связь между собой и брэндом, у него появляется сильный «шкурный» интерес, а не просто любопытство. События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.
Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.
Четвёртым шагом — или первым — является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.
Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.
Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.
Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать — к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.
Текущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.
«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.
Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.
Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги [392] .
[392] Например, поищите очки из игры Ultima Online на аукционе Ebay.
Корпорации продают детям подсказки — за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900— и купить выход из этого тупика.
Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.
Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.