Песни о Паскале
Шрифт:
end;
Readln;
end.
Процедура сортировки заметно упростилась. Ещё бы! Ведь теперь мы работаем с одним массивом, а не с двумя. Для временного хранения элемента массива (при обмене) в процедуре объявлена переменная типа TTeam. А в прежнем решении для этого нужны были две переменные. Прочие изменения в программе невелики, хотя и существенны: вместо обращений к элементам массива мы обращаемся к полям этих элементов (эти места выделены).
Напомню смысл выражения для ширины поля при печати набранных очков.
20-Length(Champ[i].mName)
Здесь
Дополнительное время
Надеюсь, вы оценили приятный вкус структурных данных. Так продлим удовольствие, назначив после второго тайма дополнительное время. Соорудим третью версию программы, способную воспринимать и другие данные о командах, например, количество выигрышей и проигрышей. Для хранения этих новых сведений, очевидно, нужна память, то есть переменные. Но теперь обойдёмся без дополнительных массивов: объявим внутри записи TTeam ещё пару полей.
type TTeam = record
mAces : integer; { набранные очки }
mName : string; { названия команд }
mWins : integer; { количество выигрышей }
mFails: integer; { количество проигрышей }
end;
Внутрь каждого элемента массива Champ подселены ещё два поля, осталось лишь организовать ввод и вывод этих данных. Но к процедуре сортировки BubbleSort прикасаться уже не надо, – она не изменится! Поэтому в показанной ниже программе «P_50_2» я не стал её повторять. Не стал я заниматься и обработкой поля mFails – количество проигрышей. Уверен, что вы и без меня справитесь с этим.
{ P_59_2 – Футбольный чемпионат (версия 3) }
const CSize = 4; { количество команд }
{ объявление типов }
type TTeam = record
mAces : integer; { набранные очки }
mName : string; { названия команд }
mWins : integer; { количество выигрышей }
mFails: integer; { количество проигрышей }
end;
TChamp = array [1..CSize] of TTeam; { тип для массива команд }
var Champ : TChamp; { массив команд }
{ Процедура пузырьковой сортировки не изменилась! }
procedure BubbleSort(var arg: TChamp);
...
end;
var i: integer;
begin {--- Главная программа ---}
{ Вводим названия команд, набранные очки и прочие данные }
for i:=1 to CSize do begin
Write('Название команды: '); Readln(Champ[i].mName);
Write('Набранные очки: '); Readln(Champ[i].mAces);
Write('Выигрышей: '); Readln(Champ[i].mWins);
end;
{ сортируем }
BubbleSort(Champ);
{ Выводим результаты }
Writeln('Итоги чемпионата:');
Writeln('Место Команда Очки Выигрышей');
for i:=1 to CSize do begin
Write(i:3,' ':3, Champ[i].mName,
Champ[i].mAces:(20-Length(Champ[i].mName) ));
Writeln(Champ[i].mWins:8);
end;
Readln;
end.
Напоследок отвечу на один вероятный вопрос. Поля записи объявлены мною в некотором порядке, существенно ли это? Ничуть! Поля могут объявляться в любой последовательности, – это не влияет на их обработку.
Итоги
• Для соединения разнородных, но связанных общим смыслом данных используют записи.
• Запись заключается в пару ключевых слов RECORD-END, между которыми
перечисляются имена и типы полей, входящих в запись.• На основе записей могут быть построены как одиночные переменные, так и массивы.
• Доступ к полям записей выполняется через имя переменной и имя поля, разделяемые точкой.
А слабо?
А) Дополните программу «P_50_2» с тем, чтобы обработать все поля записи.
Б) Предложите структуру записи для полицейской базы данных. Какие данные следует, по вашему мнению, включить в неё?
В) Напишите программу для полицейской базы данных с применением записей. Обеспечьте ввод данных из файла, поиск по номеру и распечатку полей найденной записи.
Г) В текстовом файле тремя колонками представлены сведения о школьниках: фамилия, рост и вес. Ваша программа должна преобразовать его в три других файла, где эти же сведения отсортированы соответственно: 1) по фамилиям, 2) по росту и 3) по весу учеников.
Д) Домино. В этой игре используют 28 костяшек, каждая из которых содержит пару чисел от 0 до 6. Например: 0:0, 1:5, 6:6. Представьте костяшку записью, а игральный набор – массивом этих записей. Заполните массив костяшек и распечатайте его. «Смешайте» костяшки случайным образом и вновь распечатайте массив. Для удобства направьте распечатку в текстовый файл.
Е) Карты. Колода содержит 36 карт четырех мастей: трефы и пики – черные, а бубны и червы – красные. Относительная сила карты определяется числом от 6 до 14. Представьте карту записью, содержащей её масть, цвет и силу. Представьте колоду массивом записей, сформируйте полную колоду и распечатайте в текстовый файл. «Перетасуйте» колоду и вновь распечатайте в файл. При распечатке силу карт от 11 до 14 напечатайте их названиями: валет, дама, король, туз.
Глава 51
Указатели в море памяти
Птице в небе хорошо, а рыбе – в реке. Программы «живут» в оперативной памяти, – дайте им почуять себя там, как рыба в воде, и они обретут беспредельную мощь! Следующие главы продвинут нас к этой цели.
Погружение в оперативную память
Оперативная память содержит миллионы байтовых ячеек, – вы знаете об этом. Каждой ячейке назначен уникальный номер, иначе говоря – адрес. Уникальный – это значит, что все адреса разные, – так нумеруют дома на улицах и квартиры в домах. Первой ячейке памяти присвоен адрес 0, второй – 1 и так далее. Подобно тому, как почтальон находит дом по номеру, процессор обращается к данным по адресам ячеек, где они хранятся.
Прежде, чем «задышать», программа должна перекочевать с диска в оперативную память. Рассказать про это? С включением питания компьютера в дело вступает стартовая программа – загрузчик, прошитый в постоянной памяти материнской платы. Эта программка загружает с диска в оперативную память вашу любимую операционную систему, – ритуал сопровождают загадочный скрип, мигание и попискивание. К тому моменту, когда на экране появляется знакомая картинка, часть памяти занимает операционная система. Дальше все определяют капризы пользователя. Он волен загрузить одну или несколько программ, после чего их размещение в памяти может стать таким, как показано на рис. 115.