3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
Шрифт:
5. Щелкните в свитке Footstep Creation (Создание следов) кнопку Run( Бегать).
6. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) и создайте 15
шагов.
7. В свитке Footstep Creation щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps
( Создать ключи для неактивных следов).
Теперь грифон в кадре 0 готов к бегу (см. рис. 12.13).
Применяем к крыльям объемную деформацию Bones Pro MAX
Теперь применим к крыльям
1. Создайте источник объемной деформации Bones Pro MAX, как показано на рис. 12.14.
Назовите его RWingController.
Хотя объемная деформация Bones Pro MAX была сформирована в окне вида
Рис. 12.13Грифон с крыльями, временно присоединенными к торсу, в исходной позиции
в кадре 0
спереди, на самом деле ее можно расположить в любой точке пространства комплекса
MAX, при этом она сохранит способность управления оболочкой. Однако удобно, чтобы
она находилась рядом с контролируемой ею оболочкой. Так легче координировать
движения.
2. Свяжите источник объемной деформации RWingController с правым крылом.
3. Щелкните кнопку Select( Выбрать) и отметьте объект RWingController.
4. С помощью командной панели Modify (Изменить) свяжите кости с именами от RightWing01
до RightWing07 с источником объемной деформации Bones Pro. (Напомним, что для этого
нужно воспользоваться кнопкой Assignв разделе Bones свитка Bones Pro space warp.)
piracy@books-shop.com
5. Щелкните в разделе Bound Node (Связанный узел) свитка Bones Pro space warp кнопку,
которая в данный момент называется <None>. Откроется окно диалога Select Bound Node (Выбор связанного узла).
6. Укажите в окне имя правого крыла и щелкните кнопку Select. Теперь правое крыло
может двигаться под управлением объемной деформации Bones Pro. Чтобы получить
возможность управлять и левым крылом, создайте для него отдельный источник объемной
деформации. Если бы крылья представляли собой единую сетчатую оболочку, то было бы
достаточно иметь один источник. Однако в нашем случае для двух крыльев нужно иметь
два источника объемной деформации, поскольку каждый из них может быть связан
только с одним объектом, обеспечи вая контроль над этим объектом с помощью Редактора
влияния.
7. Повторите для левого крыла шаги со 2-го по 6-й. Сначала создайте источник объемной
деформации слева от грифона и назовите его LWingController. Свяжите его с оболочкой
левого крыла, а затем присоедините к костям с LeftWing01 по LeftWing07 и назначьте
левому крылу статус связанного узла. Теперь сразу видно, каким крылом какой
контроллер управляет (см.
рис. 12.15).Рис. 12.14Источник объемной деформации Bones Pro MAX для правого крыла грифона
Рис. 12.15Грифон с двумя правильно размещенными значками источников объемной
деформации
Теперь движения обоих крыльев управляются объемной деформацией Bones Pro MAX.
Выполняем анимацию крыльев
С помощью источников объемной деформации крыльев можно передвигать их и деформировать
их оболочку, придавая им более привлекательный и вполне естественный внешний вид.
1. Включите кнопку Animate( Анимация) и перейдите в кадр 16.
2. Выделите первое звено левого крыла — объект Skeleton01 и поверните его по оси Z на
_20 градусов.
www.books-shop.com
3. Нажмите клавишу Page Down и поверните следующее звено крыла по оси Z на _10
градусов.
4. Выделите объект Skeleton04 и поверните его по оси Z на 30 градусов.
5. Повторите для звеньев скелета правого крыла шаги со 2-го по 4-й.
Подвигайте ползунок таймера анимации, чтобы просмотреть полученную сцену.
Когда грифон бежит, его крылья поднимаются вверх. Посмотрите на рис. 12.16. Если нужно,
чтобы грифон во время бега махал крыльями, перейдите в кадр 32 и разверните крылья вниз по
оси Z, выполняя действия, подобные тем, которые совершались для поднятия крыльев в пунктах
2 — 4. Повторите взмахи вверх и вниз в соответствующих кадрах на протяжении всей сцены.
Чтобы добавить ощущение наполнения крыльев воздухом, можно в процессе анимации бега
грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер
звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).
Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже
приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.
Рис. 12.16Грифон бежит, а его крылья движутся вверх
Рис. 12.17Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом
Заключение
Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы
теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных,